Digitální prostředí ze své podstaty sice není hmotné. Nadruhou stranu v našem světě dnes transformuje více hmoty něž většina fyzických materiálů (vyjímkou by mohla být snad voda nebo atmosferické plyny). Přesto, že nemá žádné hmatatelné „tělo“ můžeme ho vidět a lze definovat i jeho fyzikální vlastnosti projevující se v globálním měřítku. Veškerá hmota která je „renderována“ v digitálním rozhraní je obohacena o specifické znaky, potvrzující tento kontakt. Znaky překladu jsou buď nadále neseny fyzickou hmotou , anebo je hmota převedena do digitální reprezentace a v tom případě vzniká znak který funguje jako oddělená vrstva identity.
Lev Manovich si v úvodu své knihy Cultural Analytics klade otázku „How to see one milion images?“ nazačuje tím, že realita která se nás skrze digitální prostředí dotýká je širší než jsme schopni pojmout našimi smysly. Digitální realita přináší nové typy nástrojů produkce i percepce. Staré, analogové nástroje jsou v digitální realitě nahrazovány efektivnějšími či ekonomičtějšími. Nadruhou stranu i ty zcela analogové jsou obohaceny digitálním prostředím díky rozsáhlým možnostem distribuce dat a know.
V tomto článku se snažím postihnout některé teoretické modely a praktické nástroje pro uměleckou činnost. Zaměřuji se zde především na ty, jenž mohou sloužit k produkci malby či plošného obrazu.
Mezi nástroji, ke kterým nás digitální realita přivádí je třeba rozlišovat mezi teoretickými modely a praktickými funkčními nástroji.
Teoretický model jako např. Hyperobjekty Timothy Mortona je zastřešujícím pojmem jenž nám umožnuje v širší perspektivě uchopit globální fenomény (např. mokřad na Floridě, nebo souhrn veškerých radioaktivních prvků na planetě) jako subjekty vztahující se k člověku na základě vlastních možností a omezení.
Funkčními digitálními nástroji jsou takové, které nám pomáhají překonat omezení analogových prostředí ve smyslu distribuce, reprodukce a editace obsahu. Poměrně novou kategorií jsou pak generativní GAN nástroje, jenž vycházejí přímo binární logiky digitálního prostředí a podle logiky zmíněných hyperobjektů vytvářejí vlastní sady možností a omezení závislých na nekriticky analytickém pohledu.
Zaměřuji se zde na průzkum prostředků, které lze v umělecké práci zaměstnávat tak aby nabízely autorům kreativní napojení známé z tradičních řemesel, tzn. rozvíjení „taktilních znalostí“. Řemeslnost (Craftmanship) tak jak ji popisuje Richard Sennett01 spočívá ve schopnosti tvůrce zpomalit proces tvorby tak aby byl vlastní intuicí shopen nacházet řešení mimo naučené systémy. Takže cílem řemeslnosti je podle Senneta schopnost se v dané situaci přizpůsobit proměnlivým okolnostem.